(Давно написала, да лапки не доходили выложить)
Ну вот, почитала статью (альтернативное мнение в статье «"Воротничковая" жизнь нового ролевика или О вреде антуража» («Мое королевство» N 26, ЯНВАРЬ 2006); автор – с легким юморком - сожалеет о подрастерянном духе игры, ведомой вопреки отсутствию антуража, глубоких исторических знаний и удобств) и решила переписать свое вступление к странице :D :|. Во многом, читая, соглашалась с ней, а потом задумалась: почему, собственно, считаю подготовку матчасти благом? (Про полноценную боевку и постоянную игру, как благо, писать – не в этой теме :D :D:D:D:D:D:D:D).
Итак (в отклик на прочитанное):
Со времен первых игр количество народа в движении возросло. При этом несколько изменилось соотношение Актеров, Ремесленников и Спортсменов (может, не самые удачные названия, но щас на ум ничего пооригинальнее не приходит).
Движение начиналось с Актеров, это и есть заядлые ролевики. Их творчество – ощущения, слова, действия в текущем времени. Ремесленники и Спортсмены начали выделяться или проникать в движение позже.
Ремесленники (они же реконструкторы) творят материальные предметы, избрав критериями историчность и эстетику. Спортсмены (турнирщики/файтеры) работают на результат. Ими творима - и им интересна - победа, а не другая реальность или любование сделанным.
Файтер в меру сил и возможностей готовит снаряжение и +- регулярно выбирается поразмяться.
Игрок занят психологическим портретом персонажа или возможностями оттянуться в творимой реальности.
Ремесленник предвкушает опробование нового изделия, сравнения с себе подобными.
Но, в общем-то, вышеперечисленные деления – это не категорически различные виды типа лебедя, рака и щуки, а так, подвидики зверька «представитель движения»; особи с ярко выраженными чертами лишь одного подвида попадаются не так часто. :-) Поэтому, выбираясь на игру, многие не против и повоевать, и поактерствовать. И покидать пальцы, демонстрируя свою фантазию и мастеровитость.
Естественно, народ в движение продолжает приходить и поныне. В запасниках опыта у них не дворовые игры в мушкетеров, а компьютерные и AD&D-шки, а еще – куча фильмов с бешеными спецэффектами, но плосковастым смыслом. Эдакий фаст-фуд для ума. Естественно, позже они доберутся и до серьезных, с душой, книг и фильмов, по-другому станут воспринимать некогда встреченные сюжеты. Но сейчас у ребят наработана привычка восприятия «через картинку». Воможно (очень на это надеюсь), что ошибаюсь, но воображение, перекормленное видимым, чуть не осязаемым «готовеньким», резко ослабевает. Им сложнее воспринимать персонажа своего соигрока, если тот выглядит, как обычный «цивил» (даже термин этот распространился с человека, не принадлежащего к движению, на персон, шарящихся по полигону в неигровом). Да и «хипанами» почему-то зовут не начинающих-«поверхностников», а именно ребят без надлежащего внешнего вида и снаряжения.
Но при этом ребята искренне хотят ездить на игры… И не просто лазить, как турист по карнавалу, а начинать играть, «жить». Только с их опытом «крутой графики» вместо воображения занырнуть в игровую реальность сложнее. Особенно если в свой первый сезон на игру (вряд ли элитарку, где все в игре 24 часа в сутки) попадает не будущий Актер, а файтер; вокруг же обилие поторочного и неигрового. Пока новичок-Актер сам себе изобретет условности, новичок-Спортсмен сочтет, что все так и надо, а новичок-Ремесленник переклинится на технико-бытовое обеспечение (и фиг потом сшибеш с привычки).
Для многих подготовка антуража может стать способом проникновения духом игры. Не каждому интересно выписывать легенду персонажу, «генерить» черты характера, прошлое и образ жизни. Но пока чел сделает одну вещицу, он десять раз мысленно примерит ее к игровым реалиям, посмакует возможности использования. Написание спеллбука, подбор знахарского сундучка, снабжение своего «воителя» мелкими «гаджетами» соответственно положения и былых заслуг (вот этот пояс он снял с разбойника, перепутавшего его с трудягой-пахарем (там такой хитрый есть кармашек для ценных мелочей); а ножны с кулуар…-тфу ты, ножом - купил вместе с прочим снаряжением на первое жалование, когда нанялся в городскую стражу (эх, прочее – что износилось, а что пропил); а этот медальончик одна краля на прощанье подарила (действительно счастливая вещица оказалась, помогает))…
Потом этот же антураж помогает другим «включиться» в игровой реальности, служа мостиком между условным и «по жизни».
(Проблема «а я закупил все готовое» пока не возникает в наших местах: «что нужно одним комплектом по средствам» не попадается).

Теперь, собственно, про сам антураж (чего задумала рассказать):
Не ново, что мировоззрение, образ жизни, реалии общества очень четко иллюстрируются материальными предметами, с которыми соприкасается человек. В том числе мелочами, деталями, вокруг которых накопляется знаково-поведенческая микрокультура. Из которой, собственно, частично состоит и полноценная игра. Можно что-то патетически произнести, огласить миру и мастерам о действиях и стремлениях персонажа. А можно просто – снять головной убор / переодеться в праздничное / поклониться определенным образом (или не поклониться) / разделить на двоих одну горбушку и т.п. Следовательно, должен быть головной убор/сменная рубаха/кусок хлеба (вероятно, в торбе или на игровом столе) и прочие детали антуража. Куда приятнее лицезреть реальный предмет, а не воображать его себе (не говоря уже о том, что сокомандники могут быть не в курсе, чего там такого воображено у вас в руках).
Вещи, которые ездят постоянно, но которые, к сожалению, не каждому приходит в голову готовить – штора-стена, не просто «ненужная», а с определенным узором или разрисованная (при том, что если каждый игрок прихватит с собой штору или кусок ткани для игровых сооружений, обьем и вес рюкзака увеличится не намного), мешочки-сундучки-посуда, поясные сумки, обувь, плащ.
Полный костюм тоже попадается реже, чем хотелось бы видеть. Впрочем, изготавливать или подбирать именно костюм на разные игры приходится явно чаще, чем общебытовой антураж. Потому зачастую на играх, даже на исторических, в ходу «сборная солянка» по периодам, а то и странам, и многим, в общем, она не очень-то и мешает. Если: тот же князь распознается как князь, маг как маг, а торговки, воины, лекарки, ремесленники, куртизанки и жрецы выглядят соответствующе роли.
Зато на реконструкторских фестивалях вопрос «Что я вижу» обычно не задают – публика примерно ориентируется, кого изображает т.н. «комплекс». Иное дело, что на фесте этот грамотно и старательно изготовленный костюм – основное «лицо» действа, а на игре главный все-таки игрок.

Обычно игроки, даже не специализирующиеся на паре-тройке любимых исторических периодов, за сезон-два могут собрать необходимый антураж. Важный критерий подбора такого рода предметов – они не должны усложнять играющему быт. Если позитив от использования ничтожен по сравнению с тягостью доставки, оставьте цацку дома. Тяжелым, громоздким, хрупким вещам (частное мнение) на полигоне не место. Кабак/чайная – куда ни шло, в прочих случаях только отнимает ресурс сил и времени. В частности, не стоит волочь крупное стекло и зеркала, керамику, чугун, тяжелые ковры (не хуже выглядит прозрачный пластик и полированная жестянка - нержавейка и под бронзу, дерево, узорные рыхлые покрывала). Перьевые подушки, ватнонабитое и толстые х/б шторы, отсырев, тяжелеют в несколько раз.

ДЛЯ ФАНАТОВ ИЗГОТОВЛЕНИЯ АНТУРАЖА:
(Все нижесказанное можно отнести не только к костюму, но и к игровому оружию, доспеху, техническим приспособлениям.)
Собственно, настрой «очумелых ручек» тот же, что и у реконструкторов: силы, труд и вдохновение вгоняются в подготовку матчасти, а игра как таковая частично подменяется «картинкой». Плохо или хорошо? Никак, в общем-то. Разные люди по-разному углубляются в игру, «заводят себя». Кто-то вдохновенно хипанствует к раздражению «одетого/одоспешенного» полигона, а кто-то запутывается в «изготовлении декораций» и не может при этом влиться в игровой процесс.
И тем, и другим продуманный и подготовленный загодя антураж игру не испортит, лишь бы на нем не переклинивало.

Есть кучка психологических заморочек, с которыми приходится сталкиваться при подготовке антуража :-):
Иногда изготовление костюма как вещи, без предназначения его на сюжетную игру, без «прошивки» в нем образа, уже кажется менее интересным, чем конструирование «комплекса» (будь то хоть орчиха преклонных годов) под персонажа и легенду. При этом легко забыть, что подбирается антураж под игру, а не наоборот. Естественно, хочется выпустить взлелеянный «комплекс» поиграть (хоть на себе, хоть на ком еще), и, если применения ему не находится, досадно, что вещь, на которую потрачено куча времени и азарта, не поиграла. Отсюда, кстати, обиды файтеров и магов друг на дружку – трудились, вывезли, а «он меня положил на рас!» (хотя положили, в общем-то, персонажа, на то и игра).
Или «прёт» изготовить нечто «эдакое», либо есть уже готовая преинтереснейшая штука, но на момент вводной в реалиях мира подобного, увы, близко нет и не предвидится. ВАЩЕ. Шить/прописывать, если уж пошло вдохновение, все-таки стоит. Не пропадет, небось. НО: – либо хорошо посидеть над персонажем, чтобы образ «лег» на канву игры, либо оставить «комплекс» на другой случай. Под другую игру. Приберечь вещь или образ, т.к. однажды «выстрелив», замысел может стать неинтересным независимо от удачности использования.
Вариант фишки – если «прёт» сделать чего-нибудь из классного материала, но руки пока растут близко от задницы, информации по изготовлению маловато, а ближайший сезон не порадует сюжетами, где вещь можно «погонять по полной», или нету под замысел соответствующего материала/технич.возможностей. Тогда стоит просто отложить работу над изделием (либо идея «перегорит» без материальных затрат, либо набравшись опыта и выяснив техн. детали позже сделаете гораздо лучше нынешних возможностей).

Делать узкоспециализированный фэнтези-образ под конкретную игру или нечто общее, чтобы прошло и на другие? Вечный вопрос.
Опыт показывает, что если вещь шьется «для искусства», а не под персонажа или исторический типаж, есть шанс еще долго не найти игру под образ. Если выбираете, чего шить, а не зависли на идее сделать нечто особенное, шиться стоит все-таки под выбранную игру или исторический период (нейтральную штуку легче вписать).
А шить «историчку» или фэнтези – решайте сами. С одной стороны – исторические образцы давно опробованы на удобство и прочность. Но кто сказал, что они – единственно верные? Обстоятельства и реалии фентези-миров, по-идее, способствуют появлению форм одежды и вещей отличных от исторических.
Кроме того, всегда можно составить гибрид из элементов разных эпох и стран, пофантазировав или списав характерные для разных обществ черты. Это выход для желающих сделать исторически точную вещь, но использовать ее и в играх по фэнтези. Подобрав нехарактерные для ист. периода вещи головные уборы, обувь, украшения легко изменить восприятие самого изделия.

ФЭНТЕЗИ-МОДЫ НА ОСНОВЕ ИСТОРИЧЕСКИХ КОСТЮМОВ.
Общие вопросы:
На тему того, как придумывать фэнтези-костюм, приведу фразу, с которой полностью согласна: «…соблюдать "принцип китайской кухни" - если вкусно, но непонятно, из чего сделано - блюдо удалось!» (Павел ПРОКАЗОВ (барон Гуннар Ворон), статья "Изготовление доспехов из подручных материалов". Опубликовано в N 27 журнала по ролевым играм «Мое королевство», апрель 2006 г. )
Часта практика, когда шьют стилизацию или реконструкцию на определенный исторический период, а потом в этом же появляются на играх в жанре фентези. Для людей это еще приемлемо (хотя лучше избегать абсолютной историчности в наборе костюма – среда-то, в общем, другая), для нечеловеческих же рас приходится искать соответствующее литературным описаниям (зачастую крайне скудным) или опираться на традицию представления в среде ролевиков.
К услугам человека не играющего, а собирающегося на маскарад, штампы из фильмов и проч. маскультуры, прочно засевшие в памяти. Монах? А, балахон, иногда посох, торба… Принцесса? Дорогое платье, часто корсет, корона (и п-ф-г, что она тролль)… Рыцарь из приближенных короля Артура? Ну да, в полном готическом доспехе, (хоть он исторически между древним Римом и вторжением Вильгельма-завоевателя). Игровики подходят к внешнему виду и снаряжению персонажа более творчески, однако часто из соображений «у меня есть то-то, а хочу ехать ЭТИМ; ладно, прокатит». Но что надо сделать, чтобы милым девочкам-оркиням не задали вопрос «Ой, а вы из каких эльфов?» (реальный эпизод). Или хочется «реконструировать» представителя фентези-мира с дальнейшим юзанием прикида на историчке?

Внешность, обычаи, материальная культура – отражение образа жизни и устройства общества. Обычно техническое развитие, социальная структура и эстетика обществ четко взаимосвязаны.
По оружию и снаряжению на эту тему есть замечательная книга Григория Панченко (частями печаталась в журнале «Реальность фантастики»; в клубе где-то бродит на диске, мож. и в сети плавает) которую нелишне было бы почитать многим писателям-фентезийщикам, DM-ам и просто серьезно готовящим антураж на полигонную роль. Автор разбирает общественные реалии, при которых возникла та или иная вещь военного назначения, и почему что-то допустимо, а другое в данном месте-времени быть не может. Надежный высокотехнологичный доспех не возникнет в среде, где военные конфликты редки, а научные изыскания гм… нерентабельны.
То же, моделируя реалии выдуманного мира, несложно проделать для невоенных предметов и явлений - костюма, быта, общественного строя, опираясь на реальную историю и культуру. В общественной структуре будет развиваться только ею используемое, ей необходимое. Например, если общество имеет чересчур жесткую структуру или религиозно-моральные воззрения, там может не оказаться вольных нравов и свободного творчества (менестрелей, университетов возрожденческого образца, театров, а еще – переменчивой моды). Строительство инженерных сооружений сомнительно без коммуникаций, торговли, сложного общества.
Итого: ищем аналогии в мировой истории, из характерных черт логически выбираем возможное в других обстоятельствах и приемлемое для «реконструируемого» мира.

Частности:
Дальнейшие рассуждения могут быть оспорены, но надеюсь кто-нибуть почерпнет здесь для себя нечто полезное.

Обитатели «миров»
Далеко не все моды выглядят в ключе «Уолт Дисней представляет» (или голливудщина). Для получения «картинки» сперва надо вычислить, черты какой эпохи или культуры прослеживаются у автора. Например, каминная полка и зонтик направляют к реалиям 19 века Европы, а туника и сандалии скорее уместны в периоде Древнего мира (ну максимум начало Темных веков). Впрочем, не факт, что фентези-мир не «сборная солянка».
Потом определиться с персонажем и его деятельностью на игре. Придется ли «скакать по кустам» или «держать лицо»
Рядового персонажа, его действия, можно сымпровизировать на месте, особо не надрываясь. А вот «матчасть» подбирается загодя.
Технологическая карта изготовления типового персонажа :-) ).
Нужна логика, воображение и малость инфо, а именно:
Во что играем?
Ознакомиться с первоисточниками: книгой/фильмом/комп.игрой или ист.периодом. Сориентироваться в реалиях мира (климат, расы, исторические события, структуры обществ, уровень технологий, проч.).
За кого играем?
Отношение к другим народам/расам. Верования, способ выражения религиозных чувств. Отношения внутри общества (кастовое, «военная демократия» и т.п.). Темперамент, обычаи, общие моды. Что ценится и уважается.
Кем играем?
Образ жизни, физическая подготовка персонажа. Источники доходов и положение в обществе. Доступ к материальным благам и техническим/магическим изобретениям. Наличие военных и/или других умений/знаний. Социальные и родственные связи. Типичные амбиции, планы.
Персонаж со статусом, ведущий праздный образ жизни или не занятый физическим трудом скорее всего будет в чем-то длинном, требующем степенности движений. По крайней мере в официальных случаях.
Молодежь, воинское сословие станет сочетать доступное им финансово с удобством движений и перемещения. Для воина функциональность и надежность важнее, но это не мешает демонстрировать богатство.
Старшее поколение, домоседы предпочтут уют и добротность, хотя тоже не чужды красивостям.
Простонародье - рядовые воины, ремесленники, землепашцы, охотники и проч. обычно одеты в самое доступное из функционального, поэтому общий силуэт и крой – нечто, в чем удобно двигаться и тепло (т.к. зачастую это единственная одежда персонажа).
(Как при малых затратах сделать «недешевый» костюм, добавлю позднее).

Множество рас и существ из фентези взяты из разных мифов/сказок. Но играем мы, обычно, по мотивам литературных произведений, авторы которых переделывают фольклор под нужды сюжета и вкусы читателей. Чем дольше «в литературном поле» встречается существо, тем меньше оно походит на первоисточник. Кроме того, и писатели, и авторы компьютерных игр выдумывают существ, не имеющих прототипов в мифологии/литературе.
Отдельно пройдусь по наиболее часто встречающимся в фентези-мирах существам.
Первыми из всех фентези-рас вспоминаются таки эльфы и орки. Обычно авторы прописывают общество как эльфов, так и орков максимум на уровне Высокого средневековья, без сложных государственных структур, чиновников. В некоторых источниках прописано их общее происхождение, по другим оно различно. Но, традиционно считается, что культуры и мировоззрения в своей основе разительно отличаются. Впрочем, при сходных условиях жизни и уровне знаний материальная культура может оказаться похожей.  А вот психология общества – дудки; традиционно «шустрая шкля» и «амбал» олицетворяют различные типажи.

Эльфы «традиционные»
Принято, что вещи эльфов красивы до изысканности, но при этом удобны. Одежда, не формирующая фигуру, а подчеркивающая ее достоинства, иногда со сложным кроем – это их. Исходя из предположения, что культура эльфов больше созерцательная, неконфликтная, можно найти аналогии в японской, а эстетизм, значимость каждой личности, зачастую жажда творчества перекликаются с мировоззрением эпохи возрождения. Следовательно (как, собственно, и наблюдалось иногда), уместно одеть эльфа из высокой культуры в наряды начала Высокого Средневековья либо псевдосредневековое, вродеяпонскую одежду или итальянский костюм эпохи Возрождения (избегая излишеств). Справедливо это и для эльфов Сапковского (мир с модой «Уолт Дисней представляет»), и толкиеновских, и фэнтези-историчек.
Касаемо фаеруновских эльфов – в женских костюмах возможны некоторые элементы Древней Греции (силуэт, украшения). Вопрос об их подземных родственниках рассмотрится дальше.
Масскульт повсеместно рядит эльфов, рейнджеров и трубадуров в стилизацию Робингуда. Зачастую это оправдано – для обитателей леса и странников. Домоседствующие явно должны носить нечто степеннее и роскошнее.
К слову – ошибаются те, кто видит эльфов слабыми, инфантильными существами, неспособными сражаться и побеждать. Тут, простите, лезет фраза из анекдота про «настоящих боевых»… Обозвать самурая, североамериканского индейца или поэта-дуэлянта времен Да Винчи неумехой и размазней? Вот только сыграть эльфа, паладина или другого «романтического героя», не превратив его в клоуна – та еще задачка.

Орки и гоблины
Орки у разных авторов весьма различны по культуре, мировоззрению и даже оттенкам кожи. Даже самых известных, толкиеновских, можно поделить на две различные формации: дикие свирепые обитатели Мглистых Гор со своими обычаями и племенной иерархией – и вышколенные, организованные в регулярную армию орки Мордора (вот этих-то и можно одеть в доспехи «монголы» или в немецких наемников).
Но есть общие черты, присущие и толкиеновским, и варкрафтовским, и фаеруновским (и проч.). Это выживаемость в жестких, неблагоприятных условиях, неприхотливость, физическая выносливость, а также упрощенность быта и основанная прежде всего на физических данных и боеспособности иерархия (параллель с человеческими культурами – первобытные охотники, варвары, горцы, те же индейцы Северной Америки, кочевники). Именно по этим культурам можно набрать элементов на оркийский костюм и поведение.
В большинстве случаев орки – высокоактивная, воинственная раса.
Что до гоблинов, которые по AD&D и некоторым другим источникам считаются минимум отдельной расой – то это или средневековый простонародный костюм, или те же первобытно-общинные племена, в т.ч. пигмеи.
Доспех определяется ориентировочно к общей культуре.

Дроу
Списанные частично с западноевропейской мифологии (т.н. неблагий двор) и вампирской эстетики, частично придуманные на основе нескольких человеческих культур. Центральноамериканское государство, где приносились многочисленные человеческие жертвы. Спарта с жестоким воспитанием будущих воинов и безжалостным избавлением от младенцев с изъянами и просто слабых. Древний Рим – победоносный и надменный, ценитель прекрасного, внешне еще блюдущий древние законы, а внутри аморальный, полный интриг, запрещенных культов. И даже фашистская Германия, чью энергию хитрое божество направляет не вне, а на самоедство.
Костюм дроу, ввиду некоторой… нервозности существования, должен предоставлять свободу движений – не в ущерб, правда, эстетике. Скорее утонченный, чем пышный, с завязкой на любование пауками, сталактитами и собственной обманчиво-хрупкой анатомией. Логичны «вампирские» воротники, перчатки, одежда по фигуре с элементами нарочитой или скрытой защиты, чаще темные цвета.
Религиозный матриархат прежде всего отражается в женских костюмах (скорее всего намек на материнство одновременно с укрытием информации, ожидается ли потомство) - вероятна завышенная талия (античность, бургундская мода и даже стиль «модерн»); всяческие диадемы, короны (в частности, те же греко-римские).
Мужской костюм, вероятно, скорее практичен, а потом уже вычурен. Для знати, возможно, элементы эпохи Возрождения, испанской моды, охотничьих костюмов вплоть до Нового Времени. В простонародье допустима «мода полигона» - не датируемые рубахи/платья, свободные штаны, юбки. По частному мнению, не может быть бантов, пышных рюшей и проч. элементов «мирной роскоши». (Весьма неожиданный, даже спорный, но, как по мне, удачный набор костюмов и декораций в стилистике дроу можно посмотреть в постановке «Ромео и Джульетта» - кажись мюзикл или рок-опера ).

Тролли, великаны, огры
Самый разнокалиберный биологический вид (или виды). Приходится в каждом отдельном случае выискивать по тексту и др., на что они похожи. Традиционный европейский тролль – скорее разбойник-одиночка, максимум – несколько персон в группе. Толкиеновские тролли не только назывались человеческими именами, но и предпочитали моду мест обитания (вплоть до карманов у трех окаменевших) (про Шрека вообще молчу :) ). Вероятно, им подходит крестьянско-пастушеско-охотничья мода местности. Обычно считаются малознакомыми с высокотехнологичной обработкой металла. Из оружия весьма распространены дубины и проч. легкое в изготовлении, ударно-дробящего действия, рассчитанное на применение большой физической силы. Доспеха нет или какие-то импровизированные конструкции.
Аналоги из других мифологий и представители фэнтези-миров весьма разнообразны. Варкрафтовские тролли имеют культурные параллели с Африкой (опять же, охотничья культура). Карпатские чугайстры, альпийские вильде меннер, японские они, индийскиэ ракшасы и иранские дэвы/дивы являют собой совершенно разные типажи и общества, но в большинстве своем тоже одиночки или мелкие группы.

Гномы, дварфы
Известны как искусные ремесленники (в основном металл и камень) и стойкие умелые воины. Если гном-ремесленник легко списывается со средневекового западноевропейского мастерового (а в праздничном наряде – с купца), то воинов некоторые передирают со скандинавов. Хотя для разных по уровню развития науки и военного дела культур общим может быть только название боевого отряда (зачастую «хирд») да склонность к короткодревковому оружию (различные топоры, молоты, клевцы). Защитное снаряжение гнома наверняка очень хорошо продумано, надежно и практично. И куда технологичнее, чем раннероманский доспех. Скорее всего это кольчужно-латный доспех, прямых аналогий с которым в истории еще поискать.

Наги
Как и дроу, частично продукт литературный. Традиционны в мифологии Индии, одна проскочила в древнегреческой легенде о скифах, под названием змей мелькают… в некоторых украинских сказках. В цикле рассказов о Кулле попадаются у того же Р. Говарда (наделены оборотничеством или гипнозом). Оборотничество и/или змеиный хвост ниже талии (иногда и голова). Древние знания, способности к магии. Материальное окружение вполне может содержать индийские, ближневосточные или (у подобных говардовским) псевдоегипетские элементы. Индийские вполне доброжелательны к людям, приходящим в их владения, прочие – наоборот (впрочем, здесь они «на чужой территории» - необходимость скрывать свою сущность в человеческом обществе, закрытое общество, недружественное к чужим). В любом случае при «генереннии» наг стоит учитывать, полновластные хозяева они, или настороженные «чужаки» (от этого зависит и поведение, и матчасть).

Драконы, змеи-оборотни
Рассматриваются разумные, и, вероятно, носители врожденной магии. Попадаются в множестве мифологий по всему миру. Опять же, одиночки или семейства, неплохо устроившиеся «на человеческой территории». Драки из румунского фольклора (оборотничество, живут в подводном мире рек) или китайские драконы в человеческом обличье, вероятно, предпочли бы выглядеть мелкой местной знатью, т.к. сосуществуют с людьми. В фольклоре нередки упоминания о любви к яркому, броскому, роскошному; вряд ли станут строго придерживаться общепринятой моды или приличий.

Варвары, дикари (вот тут подумала, про кого бы еще…)
Первое, что приходит на ум – пришлый «людь» среди более сложного общества. Всех задолбал типаж из кинохи 70-х годов 20-го века про Конана… К слову сказать, художник по костюмам там поработал что надо, иначе б фиг так зацепило. Но даже у придумавшего Конана писателя сей персонаж в полуголом виде почти никогда не шастал (разве что по джунглям). Вполне приличная одежда на период упадка Рима и Темные Века – короткая туника и штаны, куртка или плащ, сапоги – какие придется. Оружие и доспех, в общем, тоже, какие попались. Исчерпывающий вид для типа, который очень давно не был дома, а в нынешнем культурном окружении не очень-то ужился.
Другой типаж – варвары у себя дома. Небось, распад родоплеменного строя, образование микрогосударств… Там будут все знаки положения и побед, защитные фенечки и общие для племени и семьи узоры – все яркое, крупное, издали заметное (привет Африка и прочие первобытные племена). Основа костюма «среднего пояса» и холоднее – та же ранняя романка или кочевники.

ИГРОВЫЕ СООРУЖЕНИЯ
Большинство не первый сезон ездивших на игры в курсе, что и как выглядит на игре. И у каждого из них свое мнение, какими должны быть стена крепости, храм, дворец и т.п. Кому-то хватает обведенного шнурком участка, а другие не против иметь крышу и предметы интерьера. Обычно, если получается, специально бегаю по полигону фотографировать самые интересные «здания». Бывают они «по реалу» (из строяка, а также шатры) и условные (шторы, обыграш кустов и деревьев, шнуры и проч.).
Обычно «по реалу» возводят штурмуемый участок крепости – ворота и часть стены (частное мнение – штурмуемая стена должна быть стеной, а не хипанистой клеенкой/шторой; если кто-то затянет каркас тканью так, что это таки будет походить на реальную крепость - тоже неплохо, но такое сооружение обходится дороже, чем строяк и стремнее при боевке: ткань случайно упавшего не удержит), а также столы и сиденья. Прочее не несет нагрузки от веса лазающих и сидящих игроков, поэтому в особой прочности и основательности не нуждается.
Вопросы постройки пожизненных фортификаций я не рассматриваю (строят ребята, им и писать про это). Скажу только – «навороченность» зависит от уровня игры, наличия строяка, рабочих рук и лояльности местного лесхоза (в большинстве случаев требуют полного демонтажа игровых сооружений).
Условные игровые сооружения могут создавать преграды пожизненные (добротно примотанная ткань, сплетенная из веток «живая стена» или так растущие густые кусты – фиг пролезешь), видимые (висит/стоит чего-то, по-жизни проходное, но воспринимается как ограждение участка) или совсем условные (шнур с флажками или без, жидко натыканные веточки).
Решившему сделать на игре «помещение» совсем даже не помешает глянуть разные театральные декорации (собственно, «тот же глобус – только в профиль»). Иногда достаточно визуально непрерывной линии, чтобы место начало восприниматься по-другому. Однако здесь «картинка» мешается с бытовухой; бывает - в чайной прячутся от дождя, в пустом госпитале проводят переговоры, а в тронный зал слушать менестреля по-жизни сходится вся локация. Приходится решать, что мы делаем совсем условно (обведено шнурком), а что функционально в быту (тент-крыша, костер-камин, бревно-лавка, и прочая, и прочая, и прочая…)
Для охочих блеснуть оригинальностью украшений интерьера, но лишенных возможности или желания волочь материалы на горбу, стоит слазать на какие-нибудь форумы по фитодизайну. Венки, гирлянды и чего-нибудь посложнее из веток,  травы, тростника (и чего еще понаходят на местности)… Очень любопытные формы можно подсмотреть в японском садовом искусстве.
Выдержать транспортировку, сборку-разборку, непогоду, быть дешевым и не сильно увеличить вес рюкзака может далеко не каждый материал. Многие предпочитают клеенку – она многофункциональна, дешева и выдерживает несколько сезонов. Минус – нарочитая «цивильность» в стиле «базарный лоток», через несколько выездов загаживается, кое-где рвется и сложить компактно ее чем дальше, тем сложнее. Наблюдала использование тентов и синтетических тканюх (почему для них так распространен зеленочный оттенок?). Популярны всяческие тюли. Х/б шторы многочисленны и разнообразны, но у них есть серьезный минус: чем толще ткань, тем тяжелее она отсыревшая. Впрочем, на сэкондах попадаются тонкие плотные полусинтетика или синтета (очч рекомендую). Из не б/у: легкая и не самая дорогая ткань – однотонная подкладочно-зонтичная «болонья» (плюс – выбор цветов, минус – найти много дешевой на сэконде нереально и боится искр, прогорает; воду держит только в натянутом состоянии).
Общая для «построения» рекомендация – желательно «здание» делать из одного материала, если не получается – найти похожий или хотя бы обыграть различия (например: вот эта шторища - дальняя стена за троном, эти две – ближайшие к входу стены, а пленкой сделаем боковые). Вариант – выразительный цветной бордюр из неширокой полосы ткани на уровне лица, а к нему подцепляются разномастные «стены».
Еще одна фишка – наличие «крыши» или элементов потолка, сводов. Гемора, конечно, добавляется. Но место выглядит куда оформленней, чем просто «загончик» из ткани. А если по игре там будут постоянно сидеть (да еще толпа), тент над «рабочим местом» и, возможно, костерок ой нужные…
Если есть возможность за счет рельефа, растительности или добавленных элементов обыграть внутренние «перегородки», «мебель», «фонтан», «розовый куст» - пространство игрового сооружения разительно преображается, отражая уют, жуть или официоз места.
Примечательно выглядела конструкция из покрытой дерном наклонной стенки и печной заслонки (весенний «Ведьмак 2009»; правда, че это было – не в курсе) и помещение мага или алхимика (там же); любопытен эльфийский дом в японском стиле (искровский «Форпост»); вспоминаются наши университет и храм. Если полазать по фотоальбомам различных игр, можна насмотреть классных и при том несложных сооружений – и для идей, и для вдохновения. Хотелось бы нацеплять и ссылок, да пока их нет; может наберется общими усилиями.

ВОРОТА И ВХОДЫ
1 - в крепости (не сами ворота/калитка, а стена рядом и над входом)
«Временные» защитные сооружения (мелкие игровые форты, стоянки разбойников, укрепленные села) – это обычно т.н. беспарапетка, стена с входом без второго этажа, башен и проч. Тут особо не разгонишься, лишь бы крепкое было. А вот двухэтажные ворота и башни уже выглядят по-разному. Затянутое одинаковой тканью едкого цвета или черной клеенкой нечто выглядит странновато – приятнее конечно дерево. А уж если ребята изобразили зубцы, рабочие бойницы…
2 – в игровые здания
Арка, балка, откидная штора – удобное отображение двери, калитки. Весьма удачны варианты с входами между деревьев с четким отделением внешних «стен» (материалом, ветками, плетнем) от прохода.

КУЛЬТОВЫЕ СТРОЕНИЯ
Стоит до игры посмотреть планы и внутреннее убранство различных храмов (на историчках - обязательно). «Здание» храма воспринимается изнутри; обязательно для него обустроить место приношений/алтарь (центр внимания), желательно – минимум угадываемый предел территории (расположение деревьев, шнурок, стена), где будут во время служения размещаться верующие, а также (если позволяет территория) вход. То же касается и капища, «места силы».

ГОСПИТАЛЬ
Весьма желателен в воюющей локации. Примитивнейший – обтянутый шнуром участок. На шнуре иногда пучки трав, койко-места – корематы (ОБЯЗАТЕЛЬНО, если там вынужден кто-то лежать; никому не нужна пожизненная простуда). Оправдано на однодневке или для локации кочевников.
Для игр на несколько дней желательно делать стены (особенно если в локации может быть боевка – стрелы, знаете ли – летят куда ни попадя), а то и крыша (можно не полностью, а участком – чтобы на случай дождя хоть антураж укрыть; да и стрелы «навесом»…).

МАСТЕРСКИЕ, КУЗНИЦЫ, ЛАБОРАТОРИИ
В кузнице стены, пожалуй, не обязательны, достаточно обустроить рабочее место. Стол, горн и наковальня, полки и «шкафчики» для инструментов… Инвентарь игровой, пожизненный или вперемешку. В кузнице имеет смысл держать инструментарий и расходные материалы локации.
Не всякий материал потянет для стен обиталища чародея или алхимика. Зато можно выкрутиться за счет игрового инвентаря, типа посуды, приборов, аккуратно расставленный на фоне той же черной клеенки, или на аккуратно сделанных полочках (чего с собой тащит и изготовляет на месте ученый или чародей – решать самому игроку). Однако удачно подобранные и размещенные «стены» весьма дополняют и «картинку», и игру.

КОНЮШНИ, СКОТНЫЕ ДВОРЫ, ЗВЕРИНЦЫ
Зависит от того, каков отыграш зоонаселения. Если это сугубо экономика, достаточно «моделек» где-то в черте локации, если же в локации предполагается конница, конюшню стоит разместить поближе к оружейке скорее в виде не загона, а коновязи, на которой крепятся те же флажки или ленточки, означающие конника (как обустроить загон для ездового дракона – уже к фантазии игроков).

ПУБЛИЧНЫЕ ПОМЕЩЕНИЯ (приемные, тронные залы, суды, административные здания, учебные аудитории)
Как и храмы, воспринимаются изнутри. «Гобелены», «гербы», атрибутика власти – а, также, «сиденья» и прочая «мебель». Дома знати, дворцы и проч. большие по площади сооружения, в т.ч. жилого характера не всегда можно прикрыть сверху, но места, где во время игры предполагается долго стоять/сидеть/лежать – весьма желательно.

КАРАУЛКИ, КАЗАРМЫ, ЖИЛЫЕ ПОМЕЩЕНИЯ (дома, дворцовые комнаты, кельи монастыря)
На ранних играх внутренность палатки была игровой (чего я, к великой досаде своей и сожалению, уже не застала), и просыпаясь «в вынос» игрок мог ждать, что щас к нему «в спальню» сунется вражеский латник. Сейчас (во избежание инцидентов с имуществом) бытовой лагерь четко отделен от игры (об этом, какраз, не сожалею). Но для самых крезанутых сохраняется возможность спать на игровой территории «со всеми игровыми последствиями» – если сделать игровой шатер и т.п. Здесь равно важны две составляющие: распознаваемость «ночлега» как игрового и его бытовая пригодность. Т.е. там не должен промочить дождь, продуть сквозняк, а игрок может выспаться или просто высидеть несколько часов по реалу без явных неудобств.
Сделать защищенный от ветра угол, натянуть тент, разместить пару бревен-«лавок», вырыть ямку под костерок - вот уже и казарма. Обустройство дополнительного костра, кухни-столовой, оружейной стойки и арсенала (пожизненного укрытия для оружия и снаряги) – как позволит время, фантазия и кривизна рук, но обычно нелишнее.
Согласно некоторым «старшим товарищам», бытовые палатки города-локации можно упрятывать в игровые здания, где палатка является собственно кроватью с балдахином. Лично такого пока не наблюдала (в густо заселенном городе не стояли), но идея укрыть бытовуху во «внутреннем дворике» кольца игровых строений весьма недурна.
Касательно оружейной (а потому что достало!). Конечно, проблемы игроков или команды, как они в лагере хранят игровое оружие. В реальности оно, по-идее, боится сырости, ржавеет, тупится и ломается при ненадлежащем хранении. Еще его могут и спереть. Прецедентов не слыхала, но теоритически мастер может зайти, глянуть на где-попало брошенное снаряжение и заявить: «О, а у вас проблемы. Оружие, гм... того. Для нового надо чипы железа, потом к кузнецу...». А дезинтерию на локацию он выпишет так, в дополнение - чтоб лекарь не скучал...

ТЮРЬМЫ, ЛОВУШКИ, ТАЙНЫЕ КОМНАТЫ
Равно важные условия – соблюдение игровой изолированности и бытовая безопасность вне зависимости от игровой. Проходящий мимо локации никак не должен рассмотреть, кто сидит под арестом, равно как и арестант – лицезреть происходящее вне стен тюрьмы (разве что заперт в башне с круговым обзором :-)). Да и воображать вокруг себя неприступные стены, если по жизни это завешенный с одной стороны клеенкой куст…
Если по игре человек вынужден просидеть там несколько часов, ему бы не подмерзнуть минимум. Можно как камеру использовать часть караулки/казармы или того же здания суда/храма/дворца (в зависимости от игровых реалий) – это желательно продумывать заранее.

ЯМЫ, ШАХТЫ, ПОДЗЕМНЫЕ ХОДЫ
Обычно, рыть до «по жизни» что-нибудь, кроме крепостного рва и туалета, избегают, т.к. возни многовато, да и грунт не всегда поддается. Но перепад высот как-то обозначать надо. Вокруг «входа в подземелье» квадратом ложат палки, шахту все-таки долбят (до полуметра глубиной). Землянок пока не наблюдала, хотя конструкция может быть весьма колоритной.

СКЛАД ТОПЛИВА (штука пожизневая, и абсолютно обязательная)
Обычно есть смысл ввести как правило: с утреца, до начала боевого времени, и перед сумерками пополнять запас дров (смешно, но возвращаясь из расположенного в паре десятков метров от лагеря туалета тоже несложно по дороге подцепить ветку-две). Пусть лучше останутся лишние, чем в темноте лазать искать топливо. Большая, пополняемая куча дров в глубине бытовухи – пожизневый «стратегический запас» локации наравне с харчами.
Для локации-города или замка можно попробовать такой игровой момент: «налог» с «торговцев» и «путников» принимается пожизневыми дровами (естественно, в пользу «стражи») :-) .

Опять же, желающих ознакомиться с прочим по теме отсылаю к журналу «Мое королевство» №23, 25 и проч. (http://www.mykingdom.ru/mykingdom/34652), а также другой ролевой прессе.